Turtle Rock的Steve Goldstein认为控制台游戏行业缺乏风

  在加州大学洛杉矶分校,我们在视频游戏律师协会的一组游戏行业律师面前进行了一次演讲。我们被鼓励谈论整个行业的趋势,我们开始注意控制台游戏行业的保守程度,巨大的预算迫使出版商在推出原创游戏时要非常小心。续集统治,这是一个悲伤的现实。

  我们还讨论了有利于创建新型游戏和平台的周期,以及大型游戏公司要么缩减或扩大游戏投资的周期。视频游戏律师协会执行董事约瑟夫奥林(Joseph Olin)向我们提出了最后的问题。

  Steve Goldstein:在过去的四年里,我一直担任Turtle Rock Studios的总裁兼总经理。我们是一个80人的开发人员。我们最新的控制台版本是Evolve,它于2015年问世。在此之前,我们创建了Left 4 Dead,这是一个很大的影响。

  从那时起,直到去年,我们一直是一个项目工作室。但从2016年底开始,我们将工作室分为两个部门。一个专注于基于服务的游戏,另一个专注于VR。

  GamesBeat:当你看几年之后,如果你想在一场大型游戏中下注几年就会花费你几年时间,那么你如何计划呢?你如何决定目标,市场将是什么,观众想要什么?

  戈德斯坦:不幸的是,没有机会试图猜测几年后会发生什么。在大型游戏方面,这个行业发生了很大变化。当您查看控制台环境时,这不再是独立开发人员可以工作的空间。我们的上一个游戏预算庞大,但它与内部开发的游戏竞争,这些游戏的预算为2到4个乘以我们花的金额。

  这在几个方面都是个问题。其一,出版商不希望考虑到开发成本而对新IP进行押注。第二,如果他们要为控制台制作新的IP,他们可能会在内部进行,只是因为他们觉得可以更好地控制这些成本。使用最新一代游戏机创造了多少新的,成功的特许经营权?血源性?

  戈德斯坦:嗯,任天堂是一个单独的问题。他们的游戏价格不如PlayStation和Xbox的开发成本高。

  Goldstein:这还不是特许经营,但我同意。那是两个。游戏机出来多久了?2013?伙计们,这不是一个好兆头。当你看一下这个行业的状态时,如果我们只为这个控制台生成一些新的特许经营权,我看不出它们是如何继续的。

  GamesBeat:但这个行业存在陷阱。没有更好的方法来从游戏中挤出创新而不是留下这种帐篷极点策略。Fig的Justin Bailey刚刚在我们的GamesBeat峰会上做了一个演讲。他指出,曾经有过一种帐篷杆策略,你有一个大型的旗舰游戏来赚取所有的钱并支付你对其他一切的赌注。EA在2008年有60场比赛。去年,它有八个 - 所有这些都是大赌注,其中没有一个真的是试验性的。

  Goldstein:它甚至不必是实验性的。如果它是另一个IP,那将是很好的,这不会进入第五或第六次迭代。回到你之前提到的问题,我们如何弄清楚我们想做什么?我们弄清楚我们想要玩什么有趣的游戏,但我们也看看市场并说“这里有一个洞。”我们开始瞄准这个。但我们不再瞄准盒装产品了。我们不会向发布商提出这样一个概念,即我们说“这将花费60美元,然后,我们将再生产价值50美元的DLC。”对于我们这样做的企业而言,这对我们来说是没有意义的。空间。独立工作室没有任何好处。

  这很不幸。我喜欢游戏机。我喜欢制作很酷的东西并推动信封。但它不再具有良好的财政意义。

  GamesBeat:还有一些领域可以有一些创新 - 比如PC和移动设备。Dead by Daylight是来自Behavior Interactive的全新IP。这是一个关于试图逃离连环杀手的在线游戏。你有一个杀手和四个受害者。

  戈德斯坦:听起来很熟悉[ 笑 ]。实际上,这是一个很好的例子。我们推出了Evolve,它有一个类似的概念,四个对一个,但它在一个60美元的盒子里是一个巨大的经验。我们看看Dead by Daylight是如何被选中的。它的价格为20美元,开发成本为700万美元,这对于做这种创新的东西来说是一个更聪明的举动。这是一个很小的要求用户接受它,并且在开发方面也是一个小问题。

  我最近在市场上看到的东西 - 游戏业务比以往任何时候都更加狄更斯式。对于那些制作大预算头衔的人来说,这是最糟糕的时期,但对于那些能够花费500万美元或更少的东西的人来说,这是最好的时期。贾斯汀正在做的事情太棒了。我最近也看到了难以捉摸的“游戏基金”现在开始发生了。这些基金正在融合,他们可以投入[100万到200万],看看[如果]一个独立的工作室能够很好地发展。

  但是当这种情况发生时,所有这些公司都将以PC为中心。控制台将是他们的事后想法。

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